Stardew Valley: Der Nachtzyklus und Energieverwaltung erklärt

In der Welt von Stardew Valley kann es leicht passieren, dass man etwas übersieht. Obwohl es komplexere Spiele als Stardew Valley gibt, muss man doch erst auf den ein oder anderen nützlichen Trick kommen, da es enorm viel zu tun gibt.

Der Nachtzyklus und Energie

Ein zentraler Aspekt des Spiels ist das Management der Energie. Diese tickt besonders schnell bei der Minenarbeit herunter, aber auch Farmtätigkeiten oder das Angeln benötigen Energie. Mit der Energiehaushaltung über den Tag hinweg kann gerade für Neulinge eine Herausforderung darstellen.

Damit euer Farmer jeden Morgen genug Energie für den bevorstehenden Tag besitzt, solltet ihr sicherstellen, dass jeder eurer Arbeitstage vor 02:00 Uhr nachts endet. Solltet ihr es aus unterschiedlichen Gründen nicht schaffen, rechtzeitig ins Bett zu gehen, werdet ihr am darauffolgenden Tag weniger Energie zur Verfügung haben. Dadurch kann es passieren, dass ihr eure Felder oder Tiere nicht ausreichend versorgen könnt. Wenn ihr mit dem Gedanken spielt, niemals ins Bett zu gehen, wird euer Charakter irgendwann ohnmächtig.

Infografik: Übersicht über die Energieverbraucher im Spiel (Minenarbeit, Farmtätigkeiten, Angeln)

Energie im Bett zurückgewinnen: Multiplayer vs. Singleplayer

Es ist möglich, im Bett Energie zurückzugewinnen. Das Ganze ist eigentlich logisch: Spielen wir allein und hüpfen ins Bett, signalisieren wir damit, dass wir den Tag beenden wollen. Wir können nicht zwischendrin wieder (halbwegs erholt) aufwachen und weitermachen, sondern wachen automatisch erst am nächsten Morgen auf.

Kriechen wir aber im Multiplayer ins Bett, kann der Tag noch nicht beendet werden, falls unsere Freund*innen noch wach sind. Daher können wir einfach so im Bett liegen und ein Nickerchen machen und dabei wieder Energie aufladen, solange noch nicht alle schlafen.

Andere sind aber nicht ganz überzeugt oder nennen Alternativen. Auch Relaxen im Spa stellt Energie wieder her und das eben auch im Singleplayer. Allerdings liegt die Schwimmhalle auch ziemlich ab vom Schuss. Ein weiteres Community-Mitglied sagt daher: "Das dauert ewig." Ein anderer User bemerkt, dass das Bett auch nicht gerade um die Ecke sei, wenn wir irgendwo auf den unteren Minenebenen schuften.

Schema: Vergleich der Energie-Regeneration im Bett (Singleplayer vs. Multiplayer) und im Spa

Weitere Möglichkeiten zur Energieerhöhung und zum Fortschritt

Mit einer Sternenfall-Frucht kann das Basislevel der Energie außerdem dauerhaft erhöht werden.

Fähigkeiten und Meisterung

Stardew Valley überrascht seine Spieler immer wieder mit kleinen Nachrichten, die Fragen aufwerfen. Ein bemerkenswerter Hinweis ist, dass ihr über neue Ideen schlafen sollt. Diese Nachricht erscheint, wenn ein Spieler in einer bestimmten Fähigkeit ein Level aufgestiegen ist. Am nächsten Tag wird man effizienter in der betroffenen Tätigkeit und erhält möglicherweise neue Herstellungsrezepte. Jede Fähigkeit kann bis Level 10 verbessert werden.

Spieler, die diese Nachricht sehen, erwachen am nächsten Tag mit voller Energie. Es ist also eine gute Zeit, spät ins Bett zu gehen oder sogar ohnmächtig zu werden, falls notwendige Aufgaben erledigt werden müssen.

Spieler, die alle fünf Hauptfähigkeiten gemeistert haben, können eine versteckte Meisterungshöhle betreten.

Um den Fähigkeitslevel zu erhöhen, muss der Spieler damit verbundene Aktionen durchführen. Erfahrungspunkte für Landwirtschaft werden durch das Ernten von Feldfrüchten erhalten. Sammeln erzielt XP durch das Sammeln von Items sowie das Fällen von Bäumen. Minenarbeit XP werden durch das Aufbrechen von Steinen und Erzadern gewonnen. Fischen und Leeren von Krabbenreusen steigert das Fischerei-Level. Mit dem Anstieg der Level erhält der Spieler bei jedem Level (mit Ausnahme von Level 5 und 10) ein neues Rezept für das Crafting-System. Die Profession (Level 5 und 10) gibt dem Spieler die Möglichkeit seine Produkte mehr Wert sein zu lassen, die Anzahl der zu erhaltenden Items zu erhöhen, die Kosten im Crafting-System zu senken und andere positive Effekte.

Speichern und Tagesende

In Stardew Valley ist ein strikter Tageszyklus mit vorgegebenen Schlafenszeiten fest im Spiel verankert. Gehen Spielende also mit ihrem Charakter schlafen, wird das Spiel gesichert. In Stardew Valley speichern wir jeden Tag automatisch beim Schlafen.

Das Abendessen ruft - nur noch schnell speichern. Autosaves und Quicksaves sind aus den meisten Videospielen nicht mehr wegzudenken und doch gibt es noch immer Spiele, die Speicherpunkte oder ähnliche Konzepte verwenden. Speicherpunkte sind inzwischen glücklicherweise zu einer Seltenheit geworden. Besonders Spiele größerer Studios setzen inzwischen größtenteils auf ein Autosave-Feature oder ermöglichen, jederzeit zu speichern. Doch das heißt nicht, dass es keine Spiele mehr gibt, die den Spielenden arbiträr erscheinende Einschränkungen diesbezüglich auferlegen.

Die Möglichkeit, Spiele zu speichern, zu beenden und ein andermal weiterzuspielen, gab es nicht immer. Mit den ersten Heimkonsolen und länger werdenden Spielen ergab sich dann aber die Notwendigkeit, Spiele zu unterbrechen. Auf PCs mit eingebauten persistenten Speichermedien war das Sichern von Spielständen technisch gesehen nie ein besonderes Thema. Konsolen wie das Nintendo Entertainment System (NES) und der Sega Mega Drive verfügten jedoch noch nicht über integrierte Festplatten und somit stellte auch Speichern kein Standardfeature für Videospiele dar. Anstelle der Konsole musste sich das Spiel selbst um diese Funktionalität kümmern. Dazu wurden die Spielkassetten um integrierte RAM-Speicher ergänzt, auf denen die Spielstände gelagert werden konnten.

Nintendo blieb auch beim Super Nintendo Entertainment System (SNES) sowie beim Nintendo 64 bei dieser Technologie. Daher wurde wie bei der PlayStation und ihrem Nachfolger auf externen Speicher in Form von Memory Cards gesetzt. Wie bereits erwähnt, mussten speicherfähige Spiele im Zeitalter der Spielkassetten mit zusätzlicher Hardware bestückt werden, was mit erhöhten Produktionskosten verbunden war. Um den Preis zu senken, verzichteten daher viele Spiele gänzlich auf eine solche Funktion, wie beispielsweise Super Mario Bros. (NES). Ein alternativer Ansatz war, eine Passwort-Funktionalität einzubauen.

Metroid (NES) verwendet diese Methode: Hier wird der Code im Falle eines Game Over ausgegeben. Bei der Eingabe startet man dann jeweils an einer vorgegebenen Stelle mit festgelegtem Zustand (Lebenspunkte, Munition) neu. Bei einem Spiel, das strikt in klar abgegrenzte Level aufgeteilt ist, funktioniert das noch ein bisschen besser. Ein Beispiel dafür ist Maui Mallard in Cold Shadow (SNES). Verschiedene Passwörter bringen Spielende an vorgegebene Stellen im Spiel. Jene Spiele, die echtes Speichern ermöglichten, taten das auf unterschiedliche Weisen, die oft in der einen oder anderen Art eingeschränkt war. The Legend of Zelda (NES) bietet diese Möglichkeit etwa, ähnlich wie Metroid, nur beim Game Over. Super Metroid (SNES) verwendet hingegen „Save Stations“, die gleich zwei Funktionen haben: Neben dem Speichern wird Samus zusätzlich ausgeheilt. In Kingdom Hearts 3 kann man mit Speicherpunkten auch schnell in andere Bereiche der Welt reisen. Auch Donkey Kong Country verwendet Speicherpunkte. Dieses Spiel ist in Level aufgeteilt, die wiederum in Welten separiert sind. In jeder dieser Welten findet sich einer von „Candy’s Save Points“, der teilweise erst erreicht werden muss, um zu speichern. In jeder Welt in Donkey Kong Country gibt es einen von Candys Save Points. Die Klassiker-Remakes in der Sammlung Super Mario All Stars (SNES) haben ihren eigenen Ansatz. Auch in diesen sind die Level in Welten aufgeteilt. Zwar ist Speichern jederzeit möglich, allerdings wird nur der Welt-Fortschritt wirklich festgehalten. Sichern wir das Spiel beispielsweise in Welt 1, hat das keinen Effekt. Sichern wir das Spiel hingegen in Level 2 von Welt 2, so starten wir beim Laden wieder in Level 1 von Welt 2. Super Mario Bros. 3 geht hierbei noch einen Sonderweg. In diesem Spiel der Reihe gibt es erstmals eine Welt-Map, auf der zwischen den Leveln navigiert werden kann, ähnlich wie bei Donkey Kong Country. Absolvieren wir hier eines der Burgen-Level, so wird eine Barriere eingerissen und ein neuer Weg wird frei. Speichern und laden wir das Spiel, sind die einzelnen Level zwar zurückgesetzt, allerdings können wir den neuen Weg weiterhin passieren. Nach jedem speziellen Level können wir in Super Mario World Speichern. Die Spiele der Pokémon-Rereihe lassen sich jederzeit außerhalb von Kämpfen speichern. Autosave war damals hingegen noch eine Seltenheit. Kirby’s Adventure (SNES) war eines der wenigen Spiele, die den Fortschritt nach jedem Level automatisch festhalten. In Kirby’s Adventure bleiben freigespielte Level auch nach dem Beenden noch verfügbar.

Heutzutage ist es üblich, dass Spielfortschritte automatisch im Hintergrund gespeichert werden - meist erfolgt dies an vordefinierten Stellen im Spiel. Diese Funktion ist sicherlich der bequemste Ansatz und inzwischen - glücklicherweise - so weit verbreitet, dass man sie vermisst, wenn sie fehlt. Oft ist in diesen Spielen auch manuelles Speichern jederzeit möglich. In Divinity Original Sin 2 hält auch ein Kampf nicht vom Speichern ab. Doch auch heutzutage gibt es noch Spiele, die Spielende beim Speichern einschränken. Titel wie Octopath Traveler und Dragon Quest XI benutzen beispielsweise statische Speicherpunkte, Ori and the Blind Forest dagegen eine Art mobilen Speicherpunkt. Dieser kann fast jederzeit unter Aufwendung von In-Game-Energie erzeugt werden. Dazu muss sich Ori jedoch an einem sicheren Ort befinden, an dem er nicht von Feinden attackiert werden oder in seinen Tod stürzen kann. Ori platziert sich die Speicherpunkte, wann und wo er sie braucht.

The Survivalists verwendet ebenfalls das Bett als Speicherpunkt. Allerdings muss dieses Bett zunächst erst gebaut werden. Darüber hinaus ist es kein fester Bestandteil des Tagesrhythmus im Spiel.

Einschränkungen beim Speichern werden immer seltener - und das ist gut so. In unserer schnelllebigen Welt ist ohnehin wenig Zeit zum Spielen. Wenn wir zu gewissen Spielen nicht greifen, weil wir wissen, dass wir mindestens eine gewisse Spieldauer investieren müssen, um speichern zu können, scheint ihr Sinn verfehlt. Selbstverständlich ist nicht jedes Spiel ein Casual Game, das ohne Einbuße der Immersion jederzeit unterbrochen werden kann - und das ist völlig in Ordnung. Aber arbiträre Einschränkungen beim Speichern berauben die Spielenden der Freiheit, auf ihre eigene Art und Weise zu spielen: in Häppchen, die so groß oder klein sind, wie sie es einrichten können.

Die aktuelle Nintendo Switch ist anderen Konsolen gegenüber einen Schritt voraus: Es dauert nur den Bruchteil einer Sekunde, das Gerät in den Standby-Modus zu schalten - und genauso lange, es wieder einzuschalten. Schnelles Speichern ist hier also nicht so elementar wie auf den anderen Konsolen, da jederzeit abgebrochen und weitergespielt werden kann - vorausgesetzt, man will in der Zwischenzeit nichts anderes spielen.

In Diskussionen über dieses Thema fallen des Öfteren Argumente für eingeschränktes Speichern. Wenn man jederzeit speichern kann, könnte das zu „kaputten“ Spielständen führen. Das ist zwar theoretisch möglich, allerdings stellt sich die Frage, ob das nicht vielmehr ein Fehler des Spieldesigns ist. Spielende sollten gar nicht erst in Situationen kommen, aus der es keinen Ausweg gibt. Davon abgesehen muss gar nicht vollständig auf jegliche Einschränkungen verzichtet werden. Außerdem führt die Gegenseite an, dass die Möglichkeit, jederzeit zu speichern, der Spannung schadet. Doch muss nicht jedes Spiel so weit gehen wie Divinity: Original Sin und es sogar während der Kämpfe erlauben. Es ist nachvollziehbar, wenn gewisse, auf der Hand liegende Einschränkungen bestehen: Während Kämpfen oder Action-Sequenzen sollte die Funktionsweise des Spiels nicht dadurch ausgehebelt werden können, dass alle zwei Sekunden gespeichert wird. Allerdings neigen manche Spiele auch dazu, die Spielenden mit langatmigen Sequenzen zu überfluten, zwischen denen kein Sichern möglich ist. Das macht beispielsweise Kingdom Hearts, dessen Endkampf mehrere Phasen hat und in seiner Gesamtheit gut eine halbe Stunde dauern kann. Dennoch ist es nicht möglich, das Spiel zwischen diesen Phasen zu speichern. Es ist frustrierend, ganze Sequenzen nochmal spielen zu müssen, weil kein Zwischenspeichern möglich war. Ähnlich verhält es sich bei Octopath Traveler. Am Ende des Spiels gibt es die Möglichkeit, an einen weiteren Ort zu reisen und dort schwereren Versionen aller Bosse noch einmal zu begegnen, um sich letztlich einem übermächtigen Endboss zu stellen. Dazwischen kann nicht gespeichert werden.

In Zeiten, in denen Spielstände und Speichern nicht zum Videospiel-Alltag gehörten, war es ein bequemer Luxus, diese Möglichkeit überhaupt zu haben - so fielen arbiträre Einschränkungen wie Speicherpunkte kaum negativ auf. In den moderneren Zeiten von Quick- und Autosaves hingegen macht es sich umso schmerzlicher bemerkbar, wenn wir ein Spiel nicht jederzeit speichern können, wie es uns gefällt. Das mag historisch gewachsen sein, doch ist die Zeit gekommen, das Relikt Speicherpunkt hinter uns zu lassen und endgültig im einundzwanzigsten Jahrhundert anzukommen. Tod den Speicherpunkten!

Vielfalt der Farm-Layouts

Der Spieler hat die Möglichkeit, eines von acht verschiedenen Layouts für seinen Hof zu wählen. Die Auswahl eines Layouts ist permanent und kann im Spielverlauf nicht mehr verändert werden. Jedes Layout bietet einzigartige Vorteile und Herausforderungen:

  • Standard-Hof: Bietet eine gute Balance aus Anbaufläche und Zugang zu Ressourcen.
  • Wald-Hof: Limitiert die Hoffläche, bietet aber sich erneuernde Baumstümpfe und saisonabhängige Sammler-Items.
  • Fluss-Hof: Ein Großteil dieser Karte ist Wasser, dementsprechend gering fällt die Fläche für Anbau und Tierzucht aus. Hier lohnt sich jedoch die Fischerei.
  • Berg-Hof: Bietet einen großen See in der südwestlichen Ecke und eine Erhebung im Osten und Süden. Monster treiben des Nachts ihr Unwesen auf dem Hof. Der Golem der Wildnis ist einzigartig auf dieser Karte.
  • Vier Ecken-Hof: Dieses Layout bietet sich für den Mehrspielermodus an. Die Fläche der Farm wird durch ein Gebirge in vier gleich große Ecken unterteilt. Jede Ecke bietet Vorteile und repräsentiert eine kleine Version der Standard-, Wald-, Berg- und Flussfarm.
  • Strand-Hof: Bietet ein besonderes Erlebnis vor allem für erfahrene Spieler, da die Sprinkler auf dem sandigen Boden nicht funktionieren und dieser große Teile der Farm bedeckt.
  • Meadowlands-Hof: Ist abwechslungsreich aufgebaut mit einem Fluss und zwei kleinen Seen. Der Hof startet mit einem Stall und zwei Hühnern. Zähes, blaues Gras wächst auf dem Hof, welches eine verbesserte Nahrungsquelle für deine Tiere bietet.

Auf allen Höfen außer den Meadowlands gibt Bürgermeister Lewis zu Beginn 15 Pastinaken-Saat.

Collage: Verschiedene Farm-Layouts in Stardew Valley

Grundlegende Spielmechaniken

Bewässerung und Pflanzenwachstum

Fahre mit dem Bewässern der Nutzpflanzen täglich fort, bis sie zum Ernten bereit sind. Die gewöhnlichen Bäume (Ahorn, Eiche & Kiefer) benötigen alle die gleiche Anzahl an Schlägen: 10 Schläge mit der Axt.

Nutzpflanzen müssen, damit sie wachsen, täglich bewässert werden. Die Gießkanne, die du zu Beginn erhältst, kann nur ein Feld auf einmal bewässern. Deine Pflanzen können einen Tag ohne Wasser aushalten. Die beste Zeit, um die Gießkanne zu verbessern, ist ein Tag bevor es regnen soll, damit deine Pflanzen trotzdem Wasser erhalten.

Ein weiterer Weg der Bewässerung sind Sprinkler. Sie bewässern je nach Typ eine vorgegebene Anzahl an umliegenden Feldern: die vier direkt anliegenden Felder, die acht umgebenden Felder (3x3 Areal) und die 24 angrenzenden Felder (5x5 Areal).

Energie und Nahrung

Deine Energie grenzt dich in deiner Produktivität ein. Ohne sie ist ein Arbeiten nicht möglich. Um deinen Energielevel wieder zu erhöhen, ist es möglich zu essen. Dies geschieht, wenn ein essbares Item in deinem Inventar markiert ist, du mit der rechten Maustaste klickst oder X auf der Tastatur drückst und anschließend mit "Ja" bestätigst. Schlaf am Ende des Tages regeneriert ebenso den Energielevel des Spielers. Sollte man nach Mitternacht zu Bett gehen, so werden nicht 100% wiederhergestellt.

Freundschaft und Dorfbewohner

Das Überreichen von Geschenken an Dorfbewohner steigert das Freundschaftslevel. Du kannst mit einem Dorfbewohner reden, indem du rechtsklickst. Mit zunehmender Freundschaft senden einem die Dorfbewohner Koch-Rezepte oder Essen per Post, erlauben es, dass du ihre Privatgemächer betrittst, und reden anders mit dir. Auch einzigartige Zwischensequenzen und Interaktionen mit den Personen können über einen höheren Freundschaftslevel erreicht werden. Wenn du mit jemandem redest oder ihnen ein Geschenk gibst, bekommst du Freundschaftspunkte. Du benötigst 250 Punkte für ein Herz. Reden bringt dir +20 Punkte, was du einmal pro Tag machen kannst.

Der Fernseher im Spiel

Der Fernseher bietet nützliche Informationen wie Wettervorhersage, Wahrsagen für dein tägliches Glück, Gratis Kochrezepte und andere Tipps.

10 Tips and Tricks for a Stunning Stardew Valley Farm Design!

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