Das große Krabbeln: Ein Meisterwerk der Computeranimation

Die Entstehungsgeschichte des Animationsfilms "Das große Krabbeln" ist geprägt von kreativem Wettstreit und technischer Innovation. Steve Jobs, der damalige Chef von Pixar Animation, war sichtlich verärgert über den Konkurrenzfilm "Antz" von DreamWorks. Er warf Jeffrey Katzenberg, dem damaligen Leiter von DreamWorks und ehemaligen Pixar-Mitarbeiter, vor, die Idee für einen computeranimierten Insektenfilm gestohlen zu haben. Jobs bezeichnete "Antz" als "technisch und künstlerisch Lichtjahre von unseren Möglichkeiten entfernt", obwohl ihn Konkurrenz normalerweise nicht beunruhigte.

Steve Jobs im Konferenzraum von Pixar

Die Ursprünge und die Story

Die Idee für "Das große Krabbeln" entstand bereits 1994. Andrew Stanton, Autor des erfolgreichen Films "Toy Story", entwickelte zusammen mit Animator Joe Ranft und Regisseur John Lasseter die Handlung. Inspiriert von Äsops Fabel "Die Ameise und die Heuschrecke", erzählt der Film die Geschichte der Ameise Flik. Flik macht sich auf die Suche nach Verbündeten, um seine friedliche Kolonie gegen den bösen Grashüpfer Hopper und seine Bande zu verteidigen, die jedes Jahr einen Tribut fordern.

Anstatt erfahrener Söldner rekrutiert Flik jedoch die Mitglieder eines Flohzirkus, was zu einer Reihe von komischen und chaotischen Ereignissen führt.

Technische und künstlerische Brillanz

John Lasseter, der bereits 1996 für "Toy Story" einen Oscar erhielt, sah in Insekten ideale Protagonisten für einen computeranimierten Film. Er beschrieb die schillernden Panzer, transparenten Flügel und die Möglichkeit, die Welt aus der Perspektive der Insekten darzustellen, als Inspiration. Um diesen visuellen Stil zu erreichen, der sich deutlich von der "brauntönigen, erdigen 'Antz'-Welt" abhebt, wurden die Pixar-Mitarbeiter zu Insektenforschern.

Nahaufnahme einer Ameise aus

Detailreiche Recherche und Design

Die Pixar-Mitarbeiter nutzten die "bugcam", eine winzige Kamera an einem Stab, um die lokale Flora aus der Insektenperspektive zu erforschen. Zusätzlich studierten sie Dokumentationen wie "Mikrokosmos" und National Geographic-Produktionen, um Anatomie, Bewegungsabläufe und das Verhalten von Insekten realistisch darzustellen. Sie konsultierten Entomologen und verwendeten lebende sowie tote Insekten als Studienobjekte. Die Bilder des legendären deutschen Fotografen Karl Blossfeld dienten als Vorbild für die filigrane Darstellung der Insektenfauna.

Bei der Charakterentwicklung orientierten sich die Designer zunächst eng an der Realität. Charaktere wurden auf Papier entworfen und dann entweder in dreidimensionale Modelle umgearbeitet oder direkt am Computer erstellt. Art Director Bob Pauley erklärte, dass die Formen realer Insektenkörper bereits ihre Bewegungen diktieren. Um die Insekten sympathischer zu gestalten, wurden ihre ursprünglichen Formen vereinfacht. So erhielten die Ameisen beispielsweise nur zwei Arme und zwei Beine anstelle der tatsächlichen sechs.

Zeichnungen und 3D-Modelle von Insektencharakteren aus

Modellierung und Animation

Der leitende technische Regisseur Eben Ostby war für die Modellierung der Charaktere zuständig. Der Prozess begann mit Blaupausen, Zeichnungen und Skulpturen, die am Computer ausgearbeitet und digitalisiert wurden, um quasi digitale Puppen zu erschaffen. Nach der Modellierung wurden die Bewegungen jeder Figur definiert.

Regisseur John Lasseter betonte die erhöhte Komplexität der Charaktere in "Das große Krabbeln" im Vergleich zu "Toy Story". Trotz zehnmal schnellerer Computer war die Arbeit nicht schneller, da die Anforderungen zehnmal höher waren. Während "Toy Story" einfache, glatte Oberflächen aufwies, waren die Charaktere in "Das große Krabbeln" weitaus komplexer.

Rich Quade, Supervisor des fast 60-köpfigen Animationsteams, und sein Animationspartner Glen McQueen hoben die Schwierigkeit hervor, Charaktere wie die Raupe Gustl zu animieren. Gustl wurde als "wabbelige, gelatineartige Masse ohne fest definierte Ecken und Kanten" beschrieben, die eine neue Software zur Individualisierung von Massen erforderte. Ein System, das auf "Alibs" (animation libraries) basiert, wurde entwickelt, um 228 verschiedene Verhaltensvariationen für die Ameisen zu beschreiben. Ein digitaler "Orchestrator" verteilte diese Verhaltensweisen willkürlich unter den Ameisen, um eine lebendige Masse zu erzeugen.

Szene mit vielen Ameisen, die unterschiedliche Aktionen ausführen

Vergleich mit "Antz" und technische Meilensteine

Die Entwicklung der Raupe Gustl verdeutlichte den animatorischen Unterschied zu "Antz". Während die Oberflächen der DreamWorks-Charaktere relativ übersichtlich und geometrisch waren, wirkte Gustl wie ein großer, ölgefüllter Ballon. Die Komplexität von "Das große Krabbeln" zeigte sich auch in der Beleuchtung: Einige Szenen verfügten über bis zu 120 Lichtquellen, was eine der komplexesten Errungenschaften der Computeranimation darstellte.

Trotz der technischen Fortschritte ruhte sich Pixar nicht auf seinen Lorbeeren aus. Lasseter verglich Computer mit Pinseln und Farbe, deren Werkzeuge sich mit Lichtgeschwindigkeit verbessern. Der nächste Film sollte technisch dort ansetzen, wo "Das große Krabbeln" aufhörte.

Der Film wurde im Breitbildformat 1:2,35 hergestellt. Für die Veröffentlichung auf VHS-Videocassetten im 4:3-Format wurde der Film überarbeitet, indem entweder zusätzliche Bildteile hinzugefügt, hineingezoomt oder das ursprüngliche Bild neu berechnet und formatiert wurde.

Handlung und Charaktere

In der Kolonie der Ameisen herrscht die Sorge vor dem alljährlichen Tribut, der an die tyrannischen Grashüpfer unter der Führung von Hopper gezahlt werden muss. Der erfinderische, aber tollpatschige Flik, der sich schwer in die Gruppe einfügt, verursacht mit einer seiner Erfindungen ein Missgeschick, bei dem die gesamte Ernte verloren geht. Zur Strafe verdoppelt Hopper die Futterbestellung und droht mit Konsequenzen.

Flik macht sich daraufhin auf die Suche nach Verstärkung. Er begegnet einer Gruppe von Zirkusartisten, die er fälschlicherweise für kampferprobte Krieger hält. Diese Truppe, zu der die Raupe Gustl und die schwarze Witwe Rosie gehören, hält Flik für einen Talentscout. Als sie erfahren, dass sie für einen echten Kampf engagiert wurden, wollen sie die Insel verlassen. Doch Flik gelingt es, sie zu überzeugen, zu bleiben.

Der Schwindel fliegt auf, als der Zirkusdirektor auf der Suche nach seinen Artisten auf der Insel auftaucht. Die Situation spitzt sich zu, als die Grashüpfer eintreffen und die Ameisen unter Druck setzen. Letztendlich erkennen die Ameisen, dass sie in ihrer Gemeinschaft stärker sind als die Grashüpfer, und vertreiben sie mit Unterstützung der Zirkusartisten.

Musik und Besetzung

Der gesamte Soundtrack von "Das große Krabbeln" wurde von Randy Newman geschrieben und komponiert. Newman ist mehrfach für den Academy Award nominiert und hat zwei Oscars gewonnen.

Im Deutschen wird Flik von Kai Wiesinger gesprochen, Hopper von Rufus Beck, Prinzessin Atta von Madeleine Stolze und Dot von Caroline Schwarzmaier. Die Raupe Gustl wird von Ottfried Fischer gesprochen und Rosie von Susanne von Medvey.

Kritik und Erfolg

"Das große Krabbeln", der zweite Spielfilm des Animationsstudios Pixar nach "Toy Story", kam 1998 in die Kinos und übertraf beim Einspielergebnis das wenige Monate zuvor gestartete Konkurrenzprojekt "Antz" von DreamWorks. Der Film wurde für seine Eigenständigkeit, künstlerische Stringenz, Erzählkultur und technische Innovationskraft gelobt. Besonders hervorgehoben wurden die Lichtgestaltung und die farbenfrohen Umgebungen, die eine bisher ungesehene Qualität in der Computeranimation darstellten.

Der Film zeigt auf humorvolle Weise, wie wichtig es ist, an sich selbst zu glauben und zusammenzuhalten. Die "out takes" im Abspann, in denen die computergenerierten Insekten ihre Texte oder Stunts vermasseln, verleihen den Charakteren eine menschliche Note und sind ein besonders unterhaltsamer Teil des Films.

Das grosse Krabbeln - Ich bin ein wunderschöner bunter Schmetterling

Die Recherche für den Film war aufwändig: winzige Kameras nahmen Aufnahmen in der Natur auf, um die Umgebungen und Lichtverhältnisse möglichst originalgetreu darzustellen. Im Gegensatz zu "Toy Story" wurde eine organische und komplexe Umwelt geschaffen, was eine enorme Herausforderung darstellte.

Ursprünglich sollte der Film im Original den Titel "Bugs" tragen, wurde aber umbenannt, um eine Verwechslungsgefahr mit Bugs Bunny zu vermeiden.

"Das große Krabbeln" gilt als ein Meilenstein der Computeranimation und bietet auch heute noch unterhaltsame Familienunterhaltung, insbesondere dank seiner überdrehten Nebenfiguren.

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