Counter-Strike: Waffen, Taktiken und Strategien für den Erfolg

Allgemeine Ratschläge für einen leichteren Einstieg

Um Deine Erfolgschancen in Counter-Strike zu erhöhen, ist es ratsam, Dein Vorgehen Deiner aktuellen Waffe anzupassen. Es ist beispielsweise wenig sinnvoll, mit einem Scharfschützengewehr in enge Gänge vorzustürmen. Nutze stets die vorhandene Deckung, wann immer sie verfügbar ist. Denke daran, dass viele Waffen in Counter-Strike dünnere Wände und andere Materialien durchdringen können. Es gibt zudem immer andere Wege, eine Runde zu gewinnen, als alle Gegner zu eliminieren. Halte Dich in der Nähe Deiner Teamkollegen, wenn Deine Bewaffnung schwach ist, und versuche, sie zu decken. So besteht die Möglichkeit, dass durch einen getöteten Gegner eine Waffe für Dich abfällt.

Es ist essenziell, die Waffen kennenzulernen: Lerne ihr Streuverhalten und vermeide Streuung durch kontrolliertes Feuern. Gezieltes Feuern ist wesentlich effektiver als hektisches, aber ungenaues Dauerfeuer. Setze Granaten ein, um lauernde Gegner zu blenden, zu verletzen oder ihnen die Sicht zu nehmen. Wenn Du wenig Geld hast, lohnt es sich manchmal, eine Runde auf alle Einkäufe zu verzichten, anstatt eine schwache Waffe zu erwerben. Bedenke, dass Du in der Bewegung schwerer zu treffen bist, aber auch ungenauer schiesst.

Türen als taktisches Element

Es gibt verschiedene Arten von Türen, die im Spiel eine Rolle spielen. Beginnen wir mit den normal offenen Türen, wie sie beispielsweise in de_aztec vorkommen. Diese stellen gute Verteidigungsstellungen für die Counter-Terroristen dar, was es der angreifenden Seite oft nicht einfach macht. Sobald ein CT den Gegner sieht, beginnt er zu schiessen, und der Terrorist muss schnell aus dem Türschlitz heraus. Er kann entweder auf den Gegner zu laufen und ist damit oft ohne Deckung, oder er zieht sich zurück. Bei letzterem hat er jedoch ein Problem mit Gegnern, die Waffen mit mindestens 5.56mm haben, denn diese beginnen dann, auf die Tür zu schiessen und treffen dennoch.

Eine weitere Türart ist die "ganz normale" Tür, wie sie in cs_assault vorkommt. Diese machen beim Öffnen immer Lärm, und vor allem muss derjenige, der sie öffnen möchte, immer direkt daran stehen. Achte beim Öffnen dieser Türen gut auf und überlege, wo sich der Gegner befinden könnte. Ein weiterer Typ stellt eine Tür dar, die man nicht durch Anlaufen, sondern durch einen Hebel öffnen muss. In de_prodigy gibt es ein solches Hindernis. Auch diese Türen machen Lärm, und auch hier sollte man überlegen, wo die Gegner dahinter lauern könnten.

Aiming-Techniken und Waffenübersicht

Pistolen

Gute Spieler sind oft in der Lage, mit Pistolen stark bewaffnete Gegner auszuschalten. Das ist zwar hin und wieder Glück, aber bei den meisten Gefechten steckt Methode dahinter. Der Vorteil der Pistolen liegt in ihrem Gewicht, sodass sie mit den richtigen Bewegungs- und Taktiken kaum zu treffen sind. Man sollte immer schnell links und rechts laufen und alle 0,5-1 Sekunden die Richtung wechseln. Wichtig dabei ist, niemals zu weit weg von der nächsten Deckung zu kommen, denn die Pistolen sind schnell leer und müssen dann nachgeladen werden, sonst ist es aus. Sollte der Gegner tot sein, sollte man sich dessen Waffe schnappen (wenn er etwas Gutes hat) und sowohl diese als auch die Pistole neu laden und dann weiter ins Gefecht ziehen.

Die USP 45. Tactical ermöglicht das schnelle, präzise und recht durchschlagskräftige Abfeuern von Schüssen. Gerade mit dieser ist die oben beschriebene Taktik perfekt einsetzbar. Die Glock hingegen ist nicht so toll, denn ihre Durchschlagskraft ist minimal. Im Nahkampf lohnt sich oft der Einsatz des Burst-Modus. Bei höheren Pings bzw. hohen Loss/Choke-Werten ist der "3-Schuss-Modus" nicht sinnvoll. Die Desert Eagle (im Normalfall einfach Deagle genannt) stellt die durchschlagskräftigste Pistole im Sortiment dar. Man kann mit ihr sogar durch eine Wand schiessen, was jedoch durch das kleine Magazin und die geringe Nachlademöglichkeit eingeschränkt ist.

Grafik mit den verschiedenen Pistolenmodellen und ihren Eigenschaften

Training für das Aiming

Das Training sollte natürlich daran angepasst werden, was man noch nicht so gut kann. Für den Nahkampf empfehlen sich enge Gänge, wie sie in de_prodigy vorkommen. Übe also einfach mit ein paar Leuten dort den Angriff und die Verteidigung. Bei Problemen auf größeren Distanzen ist de_aztec oder die awp_map (keine offizielle Karte) eine gute Wahl. Bei etwa gleich starken Kontrahenten sollten alle mit Pistolen spielen. Sollte man jedoch selbst Pistolentraining durchführen und einen schwächeren Gegner haben, sollte dieser auf jeden Fall alle Waffen nehmen dürfen, um für etwas Fairness und erschwerende Bedingungen zu sorgen. Deagle-Training kann jedoch noch ein Stück anders funktionieren. Der Gegner sollte einfach nur ausweichen und das Ziel haben, dass der trainierende Spieler alle Munition verschossen hat. Das fördert für den Deagle-Spieler das Aiming-Verhalten, für den anderen das Abwehr- und Fluchtverhalten.

Schrotflinten

Viele bezeichnen die Schrotflinten nur als "Schrott-Flinten", jedoch kann man mit diesen Waffen enorme Schäden im Nahkampf verursachen. Dafür sind sie auch nur auf engem Terrain vernünftig zu nutzen. Die etwas preiswertere von beiden hat den enormen Vorteil, dass ein einziger Volltreffer (auch auf den Körper!) den Gegner ausschalten kann. Die Auto-Shotgun gibt dafür enorm schnell viele Kugeln ab, ist jedoch bei falschem Gebrauch sofort leer. Aus diesem Grund ist es wichtig, große Flächen zu vermeiden bzw. schnell zu überbrücken. Im Nahkampf dann über den Gegner zielen (funktioniert aus einem schnellen Schwenk oft sehr gut) und abdrücken. Ein weiteres Feature der beiden Schrotflinten liegt im Einzelreload, so muss man nicht das ganze "Magazin" neu laden, sondern nur einen einzelnen Schuss und kann dann wieder feuern. Es ist also nicht notwendig, auf die Sekundärwaffe umzuschalten. Auf Entfernung ist die Waffe jedoch wirklich Schrott und man sollte die Pistole auspacken und losschiessen bzw. irgendwo in Deckung gehen/verschwinden.

Training mit Schrotflinten

Suche irgendeine enge Map und trainiere dort mit einigen Gegnern. Es ist auch sinnvoll, in diesen engen Gebieten GEGEN andere Waffen zu trainieren. Die Gegner sollten also auch mal mit MP5, AK-47/Colt und anderem zu Gange sein.

Sub Machine Guns (SMGs)

Das wohl beste Preis-Leistungs-Verhältnis hat die MP5. Die Genauigkeit der Waffe leidet jedoch nicht bei Bewegungen und kann deshalb auf geringe oder mittlere Entfernung sehr gut auch im Laufen eingesetzt werden. Wer diese Waffe hat, kann sich auch das Springen um Ecken zunutze machen. Warum? Nun, die Waffe bleibt genau, und die meisten Gegner zielen falsch, um sofort zu treffen. Mit dem Überraschungseffekt und ein bisschen Aiming kann man dann den Frag landen. Sub-Machine Guns schiessen nicht durch Wände/Steine/Türen, und sollte sich ein Gegner hinter einem davon befinden, hat es wenig Sinn, weiter draufzuhalten, was einige MP5-Freaks versuchen.

Alle anderen Sub-Machine Guns sind teurer und haben einige Nachteile. Die Maschinenpistole (nur für Counter zu kaufen) ist zwar leise und hat neben einer hohen Feuerrate und einer geringen Nachladezeit leider einige gravierende Nachteile. Zunächst einmal ist das Magazin extrem schnell verpulvert, der Schaden der Waffe hält sich ebenso wie die Genauigkeit stark in Grenzen. Die FNP90 hingegen ist gar nicht so schlecht, leider für das, was sie bietet, ein Stückchen zu teuer. Die Vorteile liegen klar in dem großen Magazin, mit dem man ordentlich in der Gegend "herumrattern" kann und einige Gegner plättet. Die Rambo ist eigentlich nicht zu gebrauchen. Das Einzigste, was an ihr interessant ist, ist die Feuerrate, welche aber die anderen Eigenschaften nicht hinwegsehen lassen kann. Die letzte Waffe (seit Version 1.0 integriert) stellt die UMP dar, welche nur eine leicht abgewandelte Version der MP5 darstellt. Ich habe jedoch den Eindruck, dass einige Eigenschaften (z.B. Schaden) etwas schlecht sind. Außerdem ist sie teurer als die MP5 und aus den genannten Gründen wird sie kaum gekauft.

Training mit SMGs

Es eignen sich alle Positionen, an denen Mittel- und Nahkampf gefragt sind. Auch hier gilt das selbe Prinzip wie bei den Pistolen: Sollte der Gegner schlechter sein als man selbst oder wenn man scharf auf hartes Training ist, dann kann der andere ja die Entfernung doch noch ein Stück vergrößern und eine Zoom-Waffe kaufen. Dann wird es für die MP5 deutlich schwerer.

Assault Rifles

Alle vier Assault Waffen (AK-47, Sig Commando, Colt M4A1 Carbine und Steyr Aug) sind sehr gute Waffen und auf alle Distanzen einsetzbar. Sie schiessen alle durch Wände und bieten neben guter Durchschlagskraft auch eine gute Nachladezeit. Die Unterschiede liegen primär bei der Streuung und im Preis (und bevor ich einen Eintrag ins Forum/Guestbook bekomme, dass sich der Schaden unterscheiden würde - stimmt, aber ein paar gute Treffer auch im Körperbereich töten immer).

Beginnen wir mit den Waffen der Terroristen. Die AK-47 ist für Könner eine perfekte Waffe. Denn das russische Fabrikat bietet für schlappe 2500$ extrem hohe Präzision. Sie wird erst bei Dauerfeuer ungenau; auf Entfernung ist man damit gezwungen, Einzelschüsse oder kurze Feuerstöße abzugeben. Auf kurze Distanz zum Gegner kann man jedoch draufhalten, jedoch beachten, dass die Waffe wegzieht. Ein Gegenlenken erfolgt durch Ziehen des Fadenkreuzes weiter nach unten. Es kann also bei einem solchen Gefecht passieren, dass man auf die Füße oder sogar noch darunter zielt und die Schüsse doch noch in den Kopf gehen (ist aber ein Ausnahmefall, meistens gehen diese in den Oberkörper). Die Sig Commando ist im Streuverhalten nicht ganz so extrem, dennoch gilt auf größere Entfernung das selbe, und so sollte man auch mit dieser Waffe Einzel- oder Burstschüsse abgeben. Im Nahkampf ist draufhalten jedoch auch eine Lösung; man sollte jedoch nicht voll nach unten reißen, sondern erst ab dem 4.-5. Schuss langsam ein Stück tiefer gehen.

Die Colt ist wohl eine der beliebtesten Waffen im Spiel (wenn nicht sogar die beliebteste), denn bei dieser stimmt eigentlich alles. Vom Verhaltensmuster stimmt eigentlich das selbe wie bei der SIG Commando, auch wenn das "Feeling" ein anderes ist. Diskussionen gibt es jedoch immer um den Silencer (Schalldämpfer zu Deutsch); hier zerstreiten sich die Gemüter, ob es sinnvoll ist, diesen aufzuschrauben oder nicht. Persönlich schraube ich ihn nur auf, wenn ich einen Gegner von hinten ausschalten möchte, denn dann hat dieser oft mehr Probleme, mich zu orten (geübte Feinde wissen es jedoch sofort, wo man sitzt), also ist es eigentlich absolute Geschmackssache, wie man es macht. Für die Steyr Aug gilt das selbe wie für die SIG Commando.

WICHTIG: Auf Nahkampf-Terrain nie im Zoom rumrennen. Das schränkt Übersichtlichkeit und Aim-Vermögen (normalerweise) zu stark ein.

Schema mit den Flugbahnen von Kugeln bei verschiedenen Sturmgewehren

Training mit Assault Rifles

Aufgrund der Allround-Fähigkeit dieser Waffen kann kein spezielles Trainingsgebiet festgelegt werden. Übe selbst und lass Dir von anderen Dein eigenes Aim-Verhalten auf den einzelnen Positionen zeigen und lege dann fest, wo Du selbst besser werden möchtest. Für Nahkampfschwache ist sicher der obere Zugang bei de_prodigy oder ein harter Kampf um den oberen Bombspot von de_nuke ein gutes Training. Für all diejenigen, welche auf Entfernung noch schwächeln, gibt es weitläufigere Karten. Meine Tipps stellen de_aztec, awp_map und die Jeepathon-Reihe dar.

Kleiner Tipp: Trainiere neben dem "Nur-Sitzen-Modus" auch mal das Herumlaufen aus. Also laufen und dann ganz kurz stehenbleiben, um schnell 1-2 Schüsse abzugeben und dann wieder weiterlaufen.

Sniper Rifles

Beginnen wir mit der durchschlagskräftigen AWP / AWM. Im Gegensatz zu alten Versionen, bei denen ein Schuss in den großen Zeh töten konnte, muss man in den aktuelleren ein Stück besser treffen. Ein Volltreffer auf den Körper oder in den Kopf wirken dennoch sofort tödlich. Als Sniper sollte man während des Abschusses der Waffe sitzen oder zumindest stehen. Ein Abfeuern aus dem Lauf heraus geht total daneben (pures Luck, wenn man trifft). Eine ruhige Hand ist sicher nicht schlecht, dennoch kommt es darauf an, nicht in Panik zu geraten, wenn der erste Schuss nicht sitzt. Es gilt: Sich eine gute Position suchen, eine Stelle, von der aus man auch wegkommt, wenn der erste Schuss daneben gehen sollte. Sobald der Gegner kommt, zielen und abdrücken. Sollte der Schuss daneben gehen bzw. noch mehr Gegner kommen, muss man sich schnell entscheiden. Glaubt man weiterhin nicht/kaum getroffen zu werden, bleibt einfach sitzen. Im Normalfall geht dies jedoch nicht, und man sollte sich schnell hinter einen Stein/Tür/Wand zurückziehen und es kurz darauf erneut versuchen. Bei zu vielen Gegnern an einer Stelle ist ein taktischer Rückzug jedoch sinnvoller.

Die Scout ist der "kleine Bruder" der AWP. Sie feuert zwar schneller, ist dafür aber ein ganzes Stück schwächer (kostet aber auch deutlich weniger). Hier sind mindestens zwei Treffer auf den Körper notwendig, um den Gegner auszuschalten. Das ist auch der Grund, warum so viele lieber zu einer AWP greifen, denn man will ja schließlich, dass der Gegner gleich weg ist. Wer sich jedoch mit dem Gedanken abfinden kann, auch mal zwei Treffer landen zu müssen oder nicht so viel Geld auf dem Konto hat, aber doch snipen möchte, ist bei der Scout richtig. Und nochwas ist sehr gut: Die Waffe ist extrem leicht, und man braucht kein Messer in die Hand zu nehmen.

Vergleich der Reichweiten und Schadensmodelle von AWP und Scout

Training mit Sniper Rifles

Normales Training findet natürlich auf großen Maps mit weiten Strecken statt. Auch hier ist wieder einmal Aztec ein beliebtes Gebiet. Was man macht, wenn ein Gegner zu nahe kommt (noch nicht üben), liest man im Profi-Teil nach.

Para (Negev)

Die teuerste Waffe im Spiel stellt die Para dar. Mit 100 Schuss im Magazin kann man eigentlich sehr viel klein bekommen. Leider streut die Waffe extrem und kostet auch noch so viel Geld. Sie ist nur sinnvoll, um Räume mit Blei zu füllen bzw. wenn man eine Wand von vorne bis hinten durchlöchern möchte. Nur einige ganz wenige Para-Fans sollten diese Waffe dann auch nehmen, für den Rest einfach zu teuer, zu schwer und zu ungenau.

Training mit der Para

Man könnte z.B. auf cs_mansion (früher war die mal offiziell) ein bisschen versuchen, die Gegner durch die Wand zu treffen.

Durchschlagender Erfolg: Schiessen durch Wände

Basisverständnis

Kein Geheimnis, aber von vielen Spielern nicht oder nicht gut genutzt, wird die Möglichkeit, durch Wände schiessen zu können. Bevor ich zu der Beschreibung komme, ist es wohl besser, erst einmal zu klären, was überhaupt durch Wände geht und was nicht. Die Desert Eagle stellt die einzige Pistole dar, welche dies kann. Die Schrotflinten können es im Prinzip auch, jedoch habe ich meines Wissens noch keinen durch eine Wand gekillt. Sub-Machine Guns sind zu schwach dafür, wohingegen alle Assault und Sniper Rifles durchschlagen. Die Para schafft es ebenfalls.

Gefechte mit Rückzug und große Entfernung

Eine recht oft vorkommende Situation stellen Gefechte auf größere Entfernungen dar, in denen sich einer der Spieler zurückzieht, um nachzuladen oder einfach um den Gegner zu entkommen. Besitzt man dann selbst eine 5.56mm Waffe (oder besser), kann es sich lohnen, noch einmal schnell an die Stelle an der Wand zu schiessen, hinter der sich der Gegner zurückzieht. Auf große Entfernung sollte man noch ein paar Kugeln via Einzelschuss in die Wand jagen und dann selbst neu laden. Bei diesen Schüssen ist zu beachten, in welchem Zustand sich das Ziel befindet.

USA: Landesweite Demonstrationen für strengere Waffengesetze

tags: #bomb #defuse #de #nuke #durch #die